魔法使いと黒猫のウィズを色々と 攻略予定地

メインは動画投稿で活動してます Youtubeチャンネルhttps://www.youtube.com/channel/UCtCPL2iAAueDnIT_eFf7eyQ クイズアプリ魔法使いと黒猫のウィズをプレイする日記 たまに英語版のウィズも ダメージ計算に関わるエクセル表は基本的にロノの黒猫のウィズ研究室様のものを使用させて頂いています。 ウィズブログアンテナに参加しています。

2014年10月

「Abyss Code 02 盲目の調和」永光級 彼の世界の名は神 に挑戦してきた!




大雑把な敵データ
・一戦目
左 スビェート(初期2ターン待機固定)
先制全属性弱体化→全体攻撃

右ファントバリエ(初期4ターン待機固定)
2連撃

ダメージは1000ほどなので、フル覚醒+フルマナで味方火属性HPアップなどがあれば三発耐えることも可能

火力ごり押しデッキでない場合は空踏み等を利用してここでターンを稼ぐ
(個人的には待機ターンの短い左を倒して右を残してゆっくり倒す戦法を推奨)

・二戦目
左イズムルート(初期3ターン待機固定)
先制物理カウンター(反射ダメージは1000で固定)
単体へ属性特攻(2500ダメージ程)

右スビェート(初期2ターン待機固定)
先制スキル反射
毒スキル(毒ダメージは1200で固定)


グレイスを所持していない場合は、一戦目で生贄戦法で助っ人のグレイスを呼び込む戦法もあるが、基本的に毒の状態異常はターン数の経過による解除(3ターンで消える?)しかないため、脳筋火力デッキであろうが、AS回復を多めに積んだデッキであろうが、右のスビェートを優先して2ターン以内に倒す必要がある(SSエンハンスや料理長のASを発動して倒すのが現実的か?)
スビェートにスキル反射があるため、SS大魔術系統で倒す戦術はトドメをさす時くらいしか使えないことに注意

なお、後述する魔族デッキでアスモデウスを使用する場合、ステータスは十分高いが、ASが全体攻撃であるため、毎ターン イズムルートの反射を受けることに注意したい。3ターン以内で殲滅できるなら反射により倒れる心配は無用だが、一戦目でのダメージ蓄積で回復が間に合っていない場合はアスモデウスは倒れてしまう。

・三戦目
左右の亀(初期1ターン待機固定)
全体攻撃(1000ダメージ弱)
毎ターン行動

中スビェート
先制ダメージブロック(9000)
HP削り(90%)
2ターンおきに行動(ダメージブロック→HP削り→(ダメージブロック解除)→ダメージブロックのループ)
削り以外の攻撃はなし


基本的に亀の攻撃を三回受けると全滅してしまうため注意。
遅延を使ってダメージブロックが切れるのを待つか、高火力で押し切るかの二択。ダメージブロックが切れるのを待つ戦法の場合、二回目のダメージブロックを使用されないように、スビェートを優先して倒す必要がある。

あるいは、左右の亀だけ倒して、上手くスビェートだけ残すことが出来れば、スビェートは直接的な攻撃をしてこないため、ダメージブロックを利用して無限に(と言うと大袈裟ですが)チェインを稼ぐことができ、ボス戦前のスキル溜めができるかもしれない

・四戦目 ボス戦
左イズムルート
先制毒スキル(800ダメージ固定)

中 スビェート
先制物理カウンター(SSは反射されずに通る)
単体攻撃(2000ダメージ強)


5連撃(1000ダメージ程)


基本的には倒す順序は右→左→中

AS回復3積みデッキならば初手で遅延を使ってスビェートの攻撃以外は受けずに倒すように立ち回れば、3ターン程で毒が解除されるため、比較的HP管理はしやすい

脳筋火力デッキの場合は毒とスビェートの反射でゴリゴリHPが削られるため、グレイスで毒を解除するかSS回復のカードを入れていないと、料理長並みの超火力カードを入れていても、ぎりぎり倒しきれずに反射で全滅する可能性がある

以下、実戦

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アスモデウス 料理長 マセカ アニマ カーナ


半魔族デッキ(料理長の潜在スキルに魔族攻撃力アップがあるため、それを生かそうと考えた形)
マセカ(魔族50%エンハンス)とカーナ(見破り要員も兼ねる)はエンハンス要員
アニマは回復+遅延要員 ただし、ASは「かなり回復(9%)」なので、大幅に回復(11%)やAS回復SS回復のカードに変える手もある(ただし、私は所持していない)

持論として、歌バロンやミカヅチ、料理長のような、かなり多いチェイン数が要求されるASを搭載する場合はデッキに一枚は見破りスキルが必須級と考えています

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初戦は二戦目でマセカのエンハンスが使えるように、また三戦目でアスモデウス貫通を狙ったり、料理長AS発動を意識して、少し時間をかけてスキル溜め

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マセカのエンハンスを二戦目の二ターン目に使用(三戦目の亀貫通狙いの際にもエンハンスが残っていることがポイント)
料理長のASが発動できれば楽に3ターン撃破
そうでない場合はSS等併用で水魚を倒す

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三戦目
アスモデウスか料理長のSSで中のスビェートを倒す。
アスモデウスASで亀のダメージブロックが貫通できるか否かが乱数次第でやや不安要素。確実に行くならアニマのSS遅延を使う手もあるが、ボス戦が厳しくなる(1コンクリア前提なら確実に倒してボス戦コンテで良い)

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ボス戦
このデッキでは回復量が足りないため、前述のようにノーコンクリアは厳しい。

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火力デッキでノーコンできなかったため、回復デッキにシフト

カーナ リース アニマ レツィーユ 料理長
AS回復3積みデッキ
1コンクリアも含めて確実性はこちらの方が高めだが、時間がかかる。

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可能であれば、料理長ASを二戦目で発動するため一戦目で9ターン稼ぐ(これが正直難しい)

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料理長ASが発動できれば、右を2パン
ただし、デッキ全体での火力不足故に左魚の攻撃を必ず一度は被弾してしまうため、このランダム性でノーコンできるかどうかが決まる(実際にノーコンクリアした時はレツィーユが落ちて助っ人リヴェータに交代)

三戦目は遅延を使ってブロック解除まで待つ

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記事は以上です!
閲覧いただきありがとうございます

Halloween魔道杯総合17位振り返り記事(総合一桁順位を逃しました)

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Halloween魔道杯デイリー四日間で最高13位、総合17位という結果でした。
正直、この結果には満足していません。前から言っていたように総合一桁順位を狙っていて、それに向けての準備もしっかり行っていたつもりでした。

総合一桁ランカーになるには何が足りなかったのかを振り返ります。

2014-10-28-07-09-24


度々紹介している、今回の魔道杯11段で使用した術士デッキ
http://blog.livedoor.jp/esculenta_wiz/archives/15352955.html

記事で書いているように、理想条件下(雷パネルが枯渇しない、クイズミスをしない、ターゲティングは適切に、必要箇所では高乱数を引く、SSを適切なタイミングで使う等)では最速9ターン、安定10ターンのデッキです。

では実際に魔道杯本番でトーナメントを数百回、あるいは千回前後回して、どれだけ、この理想のターンが出せたかと言えば、9ターンを出せたのは二十回程度、10ターンを出せたのは数百回程度で、11ターンや事故でリタイアしたパターンがかなり多かったです。

→では、どの観点で甘えがあったのか

他の総合ランカーの方の11段デッキを見てみましょう
http://blog.livedoor.jp/esculenta_wiz/archives/15666145.html

この5人の中で一番パネルブースト搭載数が少ないのが、私が使った術士デッキです。
改めて、考えてみるとデッキの安定感、という数値で可視化しにくい指標にはどのような要素が含まれているのでしょうか?私が思うにそれは

・理想条件下での最短ターン数、安定ターン数(今回の魔道杯11段では安定10ターンが出せればよかった)
・パネルブースト数(6以上が理想的)
・SS見破り精霊をデッキに含むかどうか(後半戦ほど重要。11段ならラーミナ)
・SSパネル変換精霊をデッキに含むかどうか
・ボス戦での必要ターン数が少ないこと(11段ならチェイン前提で3ターンで倒せること)


今回の私の使用した術士デッキでは1番と4番の条件しか満たしていません
5番目の要素がなぜ重要かというと、例えば道中一戦目や二戦目で不都合な敵出現パターンに遭遇しても、それはリタイアすればよいのですが、ボス戦での事故率が高いと、それだけタイムロスが多くなるからです。(11段で言えば、さらに4ターンに一回ベルナデッタがHP回復することで事故った時のロスがより大きい)

これが今後の魔道杯デッキを組む上での注意点です。

10段使用デッキ こちらも市場さんのアイデアです。
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アスモデウス アルル シノ アカリ カーナ

全員フル覚醒、フルマナ
安定9ターンデッキ(80%以上9ターン出せます)

魔道杯四日間振り返り
・一日目 クリスタル消費16個 24位

術士デッキのある種の欠陥に気付く(逆に言えば本番前の試走では気付いていなかった)

・二日目 クリスタル消費41個 13位

3時間睡眠で頑張った結果

・三日目 クリスタル消費34個 19位

10段で戦う時間が増える

・四日目 クリスタル消費12個 93位

時間もなく気力も萎えており、省エネ走行

Halloween魔道杯トータルで
クリスタル消費103個 総合17位

お疲れ様でした!
記事は以上です

閲覧いただきありがとうございました!

11段 壱式デッキ纏め(魔道杯総合ランカー5人のデッキ紹介)

ルフ ザラデュラム ザラデュラム オルネ シーラ 雷パネルブースト8 オルネ シーラ ラーミナ ドゥーガ ザラデュラム 雷パネルブースト6 レナート ラーミナ ドゥーガ オルネ チェルシー 雷パネルブースト5 レナート ドゥーガ レナート オルネ シーラ 雷パネルブースト4

各精霊の入手法
・オルネ オゥランディクリア及びサブクエストコンプリート
・ドゥーガ サイオーンクリア及びサブクエストコンプリート
・ザラデュラム Divine Bladerドロップ
・ルフ ウィズセレクションガチャ限定精霊
・ラーミナ ウィズセレクションガチャ限定精霊
・シーラ ガチャ常駐精霊
・レナート ガチャ精霊(現在は排出停止)

魔道杯11段 壱式 9ターンが出せる10ターン安定術士デッキの紹介



使用デッキ
レナート ドゥーガ レナート オルネ シーラ

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全精霊を種族 術士で固めた、いわゆる術士デッキです。

ウィズセレ限定精霊を含まないため、見かけ上、このデッキの構成難易度は低く思われるかもしれませんが、
レナートはガチャから廃止されている
オルネのSS進化のために新エリアのオゥランディのサブクエストコンプが必須で時間と栗の投資が多く必要になる。
術士デッキという発想はこれまで全くなかったものなので、全員をフル覚醒させるために多くのエーテルを必要とする。

以上の点でやや大変なデッキと言えます。

11段攻略の従来の流れとしては、ウィズセレ限定精霊を極力避けたデッキの場合、
例えば
イザーク ザラデュラム ザラデュラム イーリン イーリン
というものがありました。
このデッキの課題はザラデュラムのSS発動にターンがかかる(発動が遅い)ことです。

最近になって術士デッキが話題になるようになったのは、オゥランディのクリア報酬、ギルドマスター精霊である オルネの性能の高さ故だと考えています。

オルネの性能を振り返ってみましょう
2014-10-22-11-05-13


2014-10-22-11-05-19


・ASエンハンス
SSの発動は潜在能力込みで初動7ターン
雷属性味方攻撃力アップ+200と術士攻撃力アップ+200で一体だけで全体の攻撃力を大きく上げる

非常に強力な精霊です。

では実際の11段の敵のHPや攻撃の道中データと試走を見てみましょう
数値は相互リンクさせていただいている市場さんの記事(http://kurowizmarket.blog.fc2.com/blog-entry-8.html)から引用させていただきます。

確実にワンパン(1ターンキル)できる出現パターン1
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氷雨の骨狼(HP:30000)

確実にワンパンできる出現パターン2
2014-10-22-09-17-28


氷毒のキラービー(HP:17000) 帯電するコカトリス(HP:9000)
適切にターゲティングしないと乱数で残ります

ターゲティングに関する注意事項
レナート二体がキラービーを、残りがコカトリスをターゲティングすることで確実にワンパンできます。

そこそこの確率(50%以上)でワンパンできる出現パターン
2014-10-22-09-14-54


ブルーサハギン(HP:17000) 濁流のコカトリス(HP:17000)

ターゲティングはレナート1ドゥーガがブルーサハギンを、残り三体が濁流のコカトリスを標的にして、しっかり振り分ける。このターゲティングの際に線が交差しないように上記の並び順にしています。
(→水雷パターンと水水パターンでターゲティングが異なり、必ず交差するパターンが出るので、デッキの二体目と三体目の精霊の並び順はレナート ドゥーガは可変なようです)

確実に2ターンかかる出現パターン1
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燐光の骨狼(HP:18000)

確実に2ターンかかる出現パターン2
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ブルーサハギン(HP:17000) レッドハーピー(HP:8000)

確実に2ターンかかる出現パターン3
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イエローハーピー(HP:9000) 火吹きのコカトリス(HP:8000)

・ボス戦(道中で7チェイン以上積んでいない限り確実に4ターンかかる)

道中6ターンでボス戦に突入(平均的なパターン)

2014-10-22-10-00-48


ファントムはSSのみで倒すので全員がベルナデッタをターゲティング
7ターン目にオルネのSSが溜まるので、即使用

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8ターン目に魔術系のSSを三人分使用してファントムを倒す

厳密に言えば6ターンでボス戦突入時は計算上、確実に倒すのに4ターンかかるため、ファントムの攻撃を受けないために、ここでは8ターン目にSSを使用しています。ただし、事故などで道中7ターン(7チェイン)かかってボス戦に突入する場合は3ターンで倒せる可能性があるので、9ターン目に使用とします

ファントムの攻撃を受ける前提だと万一の誤答や崩壊を招きかねない点が個人的には気になります。

2014-10-22-10-01-48


前述したものの、乱数によってはファントムがSSを耐えてきます

2014-10-22-10-01-48


ここから2ターンで終了
ファントムがミリ耐えするかどうかは、10ターン攻略前提であれば、全体のターン数には影響がありません。

2014-10-22-11-11-19


9ターンを出すプレイヤーが三人いた時もありましたが、今回は無事一位を取ることが出来ました。

実際に9ターン出せたときのスクショ
2014-10-22-17-10-13


記事は以上です。
閲覧いただきありがとうございます。

今回の記事作成に当たっては全面的に市場さん(http://twitter.com/market_kurowiz)に協力していただきました。

ベルナデッタSSをAbyss Code01黒殻の王に連れて行ってみた所…



まずはベルナデッタの能力を確認

2014-10-21-16-23-27


2014-10-22-05-59-55


ベルナデッタはロレンツィオのギルドマスター精霊であり、SS進化のためにはロレンツィオのサブクエストを全てクリアする必要があります。
面倒なものもいくつかありますが、先にオゥランディのサブクエストを制覇した方であれば問題なくクリア出来るでしょう

ベルナデッタSS進化にあたって、重要なのはステータス強化よりも新しく付与される潜在スキルです。

・バトル終了後に味方全体のHPを回復
・術士のHP+200

最近の主流の水デッキでは種族を特に意識していなくても術士中心のデッキになることが多いため、非常に有用な潜在スキルです。

AS回復スキルを持つ精霊を沢山デッキに入れるのではなく出来るだけ回復はSS回復やこの「バトル終了時回復スキル」を入れて出来るだけ火力を高めたデッキが最近のトレンドで、その一翼を担っていると言えます。

Abyss Code01へ
2014-10-21-21-51-41


2014-10-21-20-50-54


見破りSSの有無を含めて数パターンのデッキを試してみましたが、ベルナデッタSSの安定感は群を抜いています。
火力の面ではベルナデッタの潜在スキルに味方攻撃力アップもあるため、初戦で半永続毒スキルを使用してくる右の敵をワンパンできる程度の火力は維持しています
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2014-10-28-07-08-34

Halloween魔道杯総合17位振り返り記事


2014-10-28-07-09-24

11段9ターンが出せる術士デッキの紹介

2014-10-29-08-03-23

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2014-10-22-16-25-52

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ウィズのプレイヤー名も「たろいも」でやっています。 精霊の配置やダメージ計算はまだマスターし切れていないにわかプレイヤー 魔道杯やレイドバトルは本気でやってます。
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