Divine Blader
2014年11月10日07:31
2014年09月10日16:17
アスモ アカリ アニマ カーナ レツィーユ
全てフル覚醒
カーナとレツィーユでSS見破りが2枚、助っ人と合わせて火パネルブーストが 6 + 1 = 7枚あるので基本的にパネル不足の心配はなし(若干の火力不足感あり)
一戦目
真ん中→右→左の順で倒す カーナのASエンハンスを発動するために5チェイン以上繋げてから次戦に臨めるように意識
ニ戦目
右→左→真ん中
待機ターン順に倒すだけ
全て1ターンキルできる
万一一戦目でチェインが途切れていてもアカリのSSエンハンス発動で乗り切れる
三戦目
真ん中→左→右
特記事項なし
チェインの維持にだけ気を付ける
ターゲティングしないと左と右の攻撃対象がブレるのでしっかりと
四戦目 BOSS戦
パネルが充実していればアニマの遅延SSは使わずに右→左→ザラデュラムの順で倒す
怒り状態になるタイミングでの遅延は使いやすい
パネルが充実していない場合は最初にアニマ遅延SSを使ってから同様に。火力の問題だけではなくザラデュラムの怒り発動前に再びアニマのスキルを貯めるには全問正解が必須
パネル事故含めノーコン率は85%ほど
黒猫あんてなに参加しています。
2014年08月10日00:07
アスモデウス アニマ エニーユ ペンギン レツィーユ
全てフル覚醒(ペンギンは覚醒スキルでの味方HP+200のブースト)
このデッキでノーコン安定するのは助っ人カーナ・リリに限る
(軽減のルルベルを使う手もあるがザラデュラムの怒り状態の調整に非常に気を付けてスキルを使用しないと時間をかけているのに徒労に終わるため火力を重視したデッキ)
一戦目
真ん中→右→左 の順に倒す
ペンギンの属性が火なので右を倒した後に左の攻撃(毎ターン全体攻撃)を敢えて受けて死んでもらい、助っ人のカーナ・リリと交代(ペンギンが火なのは他属性ペンギンをサボってて作っていなかったためです)
助っ人のカーナ・リリは覚醒スキルやマナプラスが付いていれば楽になるがノーコンの安定感には大きくは影響しない
二戦目
待機ターンの順で右→左→真ん中で倒す
このデッキの火力であれば3ターンで抜けられる(見破りスキルを使用した場合は必要に応じてスキル溜めをしてもよい)
三戦目
画像撮り忘れました
真ん中→左→右の順で倒す
左と右を倒す順序は逆でも構わないが(このデッキでは軽減スキルがないため)攻撃を受ける際に同時に受けることのないようにだけ注意
四戦目 ボス戦
開幕遅延で左を倒し、できるだけ遅延ターン中に右も倒す
(遅延スキルはザラデュラムの怒り状態の攻撃を受ける前に貯められるように上手く調整)
デッキ全体でパネルブーストが5(助っ人に付いていれば6)あるのと見破りスキルが二つあることでパターンに嵌れば負けることはまずない。
ザラデュラムの連続攻撃の気まぐれが唯一の不安要素
黒猫あんてなに参加しています。
2014年07月12日11:56
アニマ(フル) アスモデウス(1) エニーユ(フル) レツィーユ(フル) イーシェン(2)
括弧内は覚醒数
イーシェンの部分に助っ人のルルベル(フル)を呼び込んでノーコン達成
イーシェンだけが落ちるように調整するのは困難なのでイーシェンを火パネルブーストを持ちHPが低めのバルバラに変更、助っ人挿入部分の仕様(同時に複数の精霊が倒された場合はその内の一番左の部分に助っ人が入る)から二番目に配置するとルルベルへのチェンジは上手く決まり、トータルでパネルブーストが
1(アニマ)+ 2(エニーユ)+ 1(レツィーユ)+ 1(バルバラ)+ 1(ルルベル)=6
でパネル変換がなくてもかなり安定するが、やはり火力不足感は否めずノーミスでも乱数次第ではノーコンに失敗する
黒猫あんてなに参加しています。
2014年06月22日18:24
著者紹介
ウィズのプレイヤー名も「たろいも」でやっています。
精霊の配置やダメージ計算はまだマスターし切れていないにわかプレイヤー
魔道杯やレイドバトルは本気でやってます。
@taroimowizさんのツイート
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