風の郷 オゥランディ
2014年11月18日10:15
2014年11月17日09:34
オゥランディ10-4
ボス戦で誤答し、失敗。
遅延→一度だけ攻撃受ける→SS回復→遅延で倒しきれると思います。
オゥランディ15-4
道中での立ち回りはほぼ完ペきでしたが、火扇風機を倒せる火力があるのを認識していなかったのと、ボス戦までターン稼ぎができずに水属性弱体化を引き継いでいるのが失敗した点です。同じデッキを継続して使い試行錯誤してクリアを目指す必要があります。
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ボス戦で誤答し、失敗。
遅延→一度だけ攻撃受ける→SS回復→遅延で倒しきれると思います。
オゥランディ15-4
道中での立ち回りはほぼ完ペきでしたが、火扇風機を倒せる火力があるのを認識していなかったのと、ボス戦までターン稼ぎができずに水属性弱体化を引き継いでいるのが失敗した点です。同じデッキを継続して使い試行錯誤してクリアを目指す必要があります。
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2014年11月06日08:00
以前書いたオゥランディ10-4サブクエスト攻略記事(http://blog.livedoor.jp/esculenta_wiz/archives/15053980.html)では道中敵情報が抜けているので、そこを補完しつつ
結論を先に書くと、今回挑戦したデッキは回復要員はAS回復の一枚のみなのに、火力が中途半端なデッキなので、このデッキでレベリング用の高速周回をしたい場合は11月下旬に予定されている通常ファムのSS化を待つ必要がありそうです。
道中は5戦でボス戦が6戦目に相当。
一見スキル溜めやミスのリカバリーがしやすいように見えますが、タービネックスなどのダメージブロックや高火力のゴードン(ヤギ)がいるため、道中のミスは遅延二積みデッキでない限り難しいように思います。
初戦はサーチャー二体
初めて10-4のサブクエストクリアに挑戦する時には歌バロンのAS発動やSS溜めを意識してターンを稼ぐ必要がありますが、オルネSSを入手後は適当にゴリ押しても構いません。
二戦目はサーチャー三体
有利属性とはいえ、サーチャーの連撃が痛いので、待機の2ターンの間に少なくとも2体は倒せる程度の火力が必要です。
ちなみに、このデッキでのクリアに失敗したのは、道中である程度攻撃を受ける前提だとパッツァのASだけでは回復を担いきれないからです。
三戦目 サーチャー タービネックス ヤギ
1ターン待機のタービンを優先的に倒します。次にヤギ
四戦目 ヤギ サーチャー ヤギ
高火力のヤギ二体を優先的に倒します。
五戦目 タコ カーバンクル
カーバンクルが水属性弱体化を使用
この弱体化は5ターン程度(正確には未確認)続くため、食らってしまうと、かなりの確率でボス戦で初手3ターン遅延を使用しても弱体化が継続して攻撃を受けきれなくなるため、優先的にカーバンクルを倒します。
カーバンクルは道中五戦目以外でも出現するパターンがあり、やむを得ず食らってしまった場合は道中で遅延を使いやり過ごすか(デッキが遅延二枚体制なら可能)、ダメージ軽減スキルを上手く使用する必要があります。
ボス戦 HPは30万(非常に高い)
初めの内は3体に1800くらいの攻撃で
64000くらい削ると怒り状態となり、毎ターン2600程度の全体攻撃
最後に誤答して失敗
トーナメントデッキの項でも書いていますが、私は全スキルの中で見破りスキルを最も信頼しています。安定周回デッキというからには、多少集中力がない時でもクリア可能で80%以上の確率で成功する必要があると考えています。
ただし、「高速」という視点を重視するなら、このデッキベースでは遅い
高速周回という視点なら回復なしデッキで、例えば
歌バロン、オルネ、シトラ、ザラジュラム、ルフといったデッキが考えられるようです。ウィズブログアンテナに参加しています。
結論を先に書くと、今回挑戦したデッキは回復要員はAS回復の一枚のみなのに、火力が中途半端なデッキなので、このデッキでレベリング用の高速周回をしたい場合は11月下旬に予定されている通常ファムのSS化を待つ必要がありそうです。
道中は5戦でボス戦が6戦目に相当。
一見スキル溜めやミスのリカバリーがしやすいように見えますが、タービネックスなどのダメージブロックや高火力のゴードン(ヤギ)がいるため、道中のミスは遅延二積みデッキでない限り難しいように思います。
初戦はサーチャー二体
初めて10-4のサブクエストクリアに挑戦する時には歌バロンのAS発動やSS溜めを意識してターンを稼ぐ必要がありますが、オルネSSを入手後は適当にゴリ押しても構いません。
二戦目はサーチャー三体
有利属性とはいえ、サーチャーの連撃が痛いので、待機の2ターンの間に少なくとも2体は倒せる程度の火力が必要です。
ちなみに、このデッキでのクリアに失敗したのは、道中である程度攻撃を受ける前提だとパッツァのASだけでは回復を担いきれないからです。
三戦目 サーチャー タービネックス ヤギ
1ターン待機のタービンを優先的に倒します。次にヤギ
四戦目 ヤギ サーチャー ヤギ
高火力のヤギ二体を優先的に倒します。
五戦目 タコ カーバンクル
カーバンクルが水属性弱体化を使用
この弱体化は5ターン程度(正確には未確認)続くため、食らってしまうと、かなりの確率でボス戦で初手3ターン遅延を使用しても弱体化が継続して攻撃を受けきれなくなるため、優先的にカーバンクルを倒します。
カーバンクルは道中五戦目以外でも出現するパターンがあり、やむを得ず食らってしまった場合は道中で遅延を使いやり過ごすか(デッキが遅延二枚体制なら可能)、ダメージ軽減スキルを上手く使用する必要があります。
ボス戦 HPは30万(非常に高い)
初めの内は3体に1800くらいの攻撃で
64000くらい削ると怒り状態となり、毎ターン2600程度の全体攻撃
最後に誤答して失敗
トーナメントデッキの項でも書いていますが、私は全スキルの中で見破りスキルを最も信頼しています。安定周回デッキというからには、多少集中力がない時でもクリア可能で80%以上の確率で成功する必要があると考えています。
ただし、「高速」という視点を重視するなら、このデッキベースでは遅い
高速周回という視点なら回復なしデッキで、例えば
歌バロン、オルネ、シトラ、ザラジュラム、ルフといったデッキが考えられるようです。ウィズブログアンテナに参加しています。
2014年10月17日14:12
ボス戦情報
真ん中は初期待機3ターンの2ターン毎に雷属性に5000程度の特攻。
右は先制スキル反射。2ターン毎に2000程度の単体攻撃。
・反逆の使途 ナイトメア(HP 140000) 黒ペガサス
初期1ターン待機
単体攻撃(1000ダメージ程度)→全体攻撃(400程度)→回復→全体攻撃(400程度)→単体攻撃(1000程度)→回復のループで毎ターン行動
(Heretic Bladerのリュコスのような行動パターンに怒り変化が組み合わさったような形)
怒り時は全体攻撃(5000ダメージ方程で基本的に即死)
・封豕長蛇 ワレマル(HP 40000) 闇堕ちマロマル
初期3ターン待機
2ターン毎に雷属性に対して5000ダメージの特攻
・背理騎士オフィウクス(HP 140000)
初期2ターン待機
先制スキル反射
単体攻撃 2000ダメージほど
使用デッキ
ウクレレバロン ザラデュラム ザラデュラム トウマ パッツァ
全員フル覚醒+200
10-4と共通する課題ですが、30問以上をミスなく正解する必要がありました。
ここでSS見破りスキルを持つ精霊を考えた場合ASエンハンスのラーミナが素晴らしい性能を持っていますが、ウィズセレ限定精霊のため持っていません。
一方で回復要員の数を考えた場合、AS回復とSS回復それぞれ一枚以上は必須で、参考にさせていただいた、あやりんさんのデッキの場合、ザラデュラム→ラーミナとシーラ(パネル変換要員)、パッツァ→フェルチとなっていました。
あやりんさんのものと比較するとSS回復とフェルチの覚醒スキルの「ターン終了時に味方HP回復」がない分だけ、道中でのHP管理が厳しく、さらには初戦でバロンのASを発動する手前の6ターン以上かけて倒す必要があるため、相手の攻撃の偏りによってはなかなか厳しいです。
全体で考えた場合、フェルチはパッツァよりも道中の安定感は高いものの、ボス戦までせっかくチェインを繋げて乗り込んでも、三色問題に阻まれてリタイアするのは非常に苦痛です。
一方でパッツァの場合は初戦さえ何とか通過すれば、後はパッツァの見破りを使用しながらボス戦に臨めるので要注意ポイントが前にある分だけリセットの苦悩は少なくて済みます。
15-4の注意点は味方の火力を何度かトライしながら確認して適切に道中でターゲティングすること、属性弱体化をなるべく引き継がないようにしっかりターン数を確認すること、ボス戦に合わせて上手くSSのターン調整することです。
倒す順番はスクショの通り。真ん中のマロマルの3ターンキルに初めて成功して、この段階からそのままクリアできました。
左と右の攻撃はランダムでHPの低い精霊を狙い撃ちされることはないものの、SS回復がトウマの一回しか使用できないため(この点ではパッツァがフェルチだった方が安定感がある)、一回でも攻撃が被っていたらアウトでした。
真ん中は初期待機3ターンの2ターン毎に雷属性に5000程度の特攻。
右は先制スキル反射。2ターン毎に2000程度の単体攻撃。
・反逆の使途 ナイトメア(HP 140000) 黒ペガサス
初期1ターン待機
単体攻撃(1000ダメージ程度)→全体攻撃(400程度)→回復→全体攻撃(400程度)→単体攻撃(1000程度)→回復のループで毎ターン行動
(Heretic Bladerのリュコスのような行動パターンに怒り変化が組み合わさったような形)
怒り時は全体攻撃(5000ダメージ方程で基本的に即死)
・封豕長蛇 ワレマル(HP 40000) 闇堕ちマロマル
初期3ターン待機
2ターン毎に雷属性に対して5000ダメージの特攻
・背理騎士オフィウクス(HP 140000)
初期2ターン待機
先制スキル反射
単体攻撃 2000ダメージほど
使用デッキ
ウクレレバロン ザラデュラム ザラデュラム トウマ パッツァ
全員フル覚醒+200
10-4と共通する課題ですが、30問以上をミスなく正解する必要がありました。
ここでSS見破りスキルを持つ精霊を考えた場合ASエンハンスのラーミナが素晴らしい性能を持っていますが、ウィズセレ限定精霊のため持っていません。
一方で回復要員の数を考えた場合、AS回復とSS回復それぞれ一枚以上は必須で、参考にさせていただいた、あやりんさんのデッキの場合、ザラデュラム→ラーミナとシーラ(パネル変換要員)、パッツァ→フェルチとなっていました。
あやりんさんのものと比較するとSS回復とフェルチの覚醒スキルの「ターン終了時に味方HP回復」がない分だけ、道中でのHP管理が厳しく、さらには初戦でバロンのASを発動する手前の6ターン以上かけて倒す必要があるため、相手の攻撃の偏りによってはなかなか厳しいです。
全体で考えた場合、フェルチはパッツァよりも道中の安定感は高いものの、ボス戦までせっかくチェインを繋げて乗り込んでも、三色問題に阻まれてリタイアするのは非常に苦痛です。
一方でパッツァの場合は初戦さえ何とか通過すれば、後はパッツァの見破りを使用しながらボス戦に臨めるので要注意ポイントが前にある分だけリセットの苦悩は少なくて済みます。
15-4の注意点は味方の火力を何度かトライしながら確認して適切に道中でターゲティングすること、属性弱体化をなるべく引き継がないようにしっかりターン数を確認すること、ボス戦に合わせて上手くSSのターン調整することです。
倒す順番はスクショの通り。真ん中のマロマルの3ターンキルに初めて成功して、この段階からそのままクリアできました。
左と右の攻撃はランダムでHPの低い精霊を狙い撃ちされることはないものの、SS回復がトウマの一回しか使用できないため(この点ではパッツァがフェルチだった方が安定感がある)、一回でも攻撃が被っていたらアウトでした。
2014年10月17日14:09
使用デッキ
ウクレレバロン ザラデュラム パッツァ トウマ ファム
全員フル覚醒+200
15-4と共通する課題ですが、30問以上をミスなく正解する必要がありました。
ここでSS見破りスキルを持つ精霊を考えた場合ASエンハンスのラーミナが素晴らしい性能を持っていますが、ウィズセレ限定精霊のため持っていません。
一方で回復要員の数を考えた場合、AS回復とSS回復それぞれ一枚以上は必須で、参考にさせていただいた、あやりんさんのデッキの場合、ザラデュラム→ラーミナ、パッツァ→フェルチとなっていました。
あやりんさんのものと比較するとSS回復とフェルチの覚醒スキルの「ターン終了時に味方HP回復」がない分だけ、道中でのHP管理が厳しく、さらには初戦でバロンのASを発動する手前の6ターン以上かけて倒す必要があるため、相手の攻撃の偏りによってはなかなか厳しいです。
全体で考えた場合、フェルチはパッツァよりも道中の安定感は高いものの、ボス戦までせっかくチェインを繋げて乗り込んでも、三色問題に阻まれてリタイアするのは非常に苦痛です。
一方でパッツァの場合は初戦さえ何とか通過すれば、後はパッツァの見破りを使用しながらボス戦に臨めるので要注意ポイントが前にある分だけリセットの苦悩は少なくて済みます。
10-4の注意点は味方の火力を何度かトライしながら確認して適切に道中でターゲティングすること、ボス戦に水弱体化を持ち込まないように、二枚に遅延要員を使いながら上手くターン調整することです。
著者紹介
ウィズのプレイヤー名も「たろいも」でやっています。
精霊の配置やダメージ計算はまだマスターし切れていないにわかプレイヤー
魔道杯やレイドバトルは本気でやってます。
@taroimowizさんのツイート
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